Le Professeur Jeremy Bailenson est un leader dans la recherche sur la réalité virtuelle (VR) et le directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab de Stanford. Son cours sur les Personnes Virtuelles, enseigné depuis plus de 20 ans, examine l'impact des technologies immersives sur l'interaction humaine.
"J'enseigne la VR depuis plus de 20 ans. Bien que de nombreux étudiants dans mes cours soient des experts en programmation, très peu savent modéliser en 3D. Meshy a été transformateur dans ma classe, permettant à tout le monde de construire rapidement des modèles complexes à faible nombre de polygones pour peupler leurs mondes VR en quelques minutes."
Jeremy Bailenson
Professeur, Université de Stanford
En introduisant Meshy dans la classe, il a amélioré les capacités créatives des étudiants, permettant à 190 participants de créer des modèles 3D directement depuis leurs ordinateurs portables ou tablettes. Dans cette interview, le Professeur Jeremy Bailenson et Portial Wang partagent leur expérience et leurs perspectives sur l'utilisation de Meshy dans le cours sur les Personnes Virtuelles.
Qu'est-ce qui vous a motivé à utiliser Meshy dans le cours sur les Personnes Virtuelles, en particulier pour ce projet à grande échelle ?
Nous étions enthousiastes à l'idée d'utiliser Meshy pour son outil de texte-à-3D afin d'aider les étudiants à créer des répliques virtuelles d'espaces physiques en VR.
Avoir des comptes d'entreprise nous a permis de faciliter une activité en classe avec 190 étudiants, où ils ont pu travailler en collaboration en groupes en même temps.
Nous étions également enthousiastes à propos de la capacité de l'outil à contrôler le nombre de polygones, car le rendu de grands modèles complexes en VR sociale est coûteux et détériore les expériences immersives des étudiants.
Comment les étudiants ont-ils réagi à l'utilisation de Meshy pour générer des modèles 3D ?
Les étudiants étaient incroyablement engagés pendant notre conférence sur l'atelier d'IA générative.
Travaillant à partir de références de photos à 360 degrés, en groupes d'environ 10 étudiants, les étudiants ont décidé quels objets ils voudraient utiliser en VR, ont sollicité l'outil et ont itéré sur les maillages et les textures.
Nous avons été très impressionnés par le texturage sur des objets tels que des jouets en peluche et des tapis ainsi que par la manière dont l'outil a pu gérer des objets non convexes tels que des vases à fleurs et des planches de cornhole.
Une approche intéressante adoptée par certains étudiants a été de prendre des captures d'écran d'objets dans la photo à 360 degrés, de les introduire dans ChatGPT pour décrire les objets, et d'utiliser les réponses pour guider leurs invites Meshy.
Vous avez mentionné être impressionné par la qualité des modèles. Pouvez-vous élaborer sur ce qui vous a marqué ?
Nous étions ravis de voir les étudiants créer des modèles complexes tels que des raquettes de tennis et des tentes qui ressemblaient de près aux objets physiques en termes de textures et de formes.
Les modèles ont également été créés avec un nombre de polygones suffisamment bas pour que le processus d'importation et de rendu des modèles en VR soit fluide pour les étudiants en VR sociale en réseau.
Comment voyez-vous des outils comme Meshy influencer l'éducation et les projets de recherche futurs en VR ?
Des outils comme Meshy abaissent la barrière pour les individus sans formation formelle en modélisation 3D pour générer des objets qui peuvent être directement utilisés dans des environnements virtuels.
Dans notre classe, cela a permis aux étudiants de construire collaborativement des répliques virtuelles d'espaces physiques et de revivre des expériences en face à face partagées en VR. Avec ces environnements détaillés, notre équipe de recherche a pu étudier les expériences VR des étudiants, en particulier comment les expériences immersives ont influencé la perception des autres, les dynamiques sociales et le rappel de la mémoire des étudiants.
Dans le domaine de l'éducation, nous voyons la capacité de créer des objets 3D hautement personnalisables et des mondes virtuels personnalisables comme un moyen d'autonomiser les étudiants et les enseignants dans des salles de classe immersives. De même, en recherche, des outils comme Meshy permettent des études plus approfondies sur des sujets tels que la créativité, le rappel de la mémoire et l'interaction sociale, permettant aux chercheurs d'explorer l'impact de la VR sur ces sujets de manière plus riche et plus nuancée.
Quels conseils donneriez-vous à d'autres éducateurs cherchant à intégrer l'IA dans leur programme mais qui ne savent pas par où commencer ?
Identifiez dès le début les éléments du programme et de l'agenda pédagogique qui peuvent le plus bénéficier de l'intégration de l'IA. Concevez et itérez sur les composants liés à l'IA, et coordonnez-vous avec le personnel de soutien pour le dépannage si possible. Enfin, en tant qu'éducateurs, accueillez les moments inattendus et adaptez-vous rapidement aux défis imprévus.