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Verbesserung der virtuellen Realität in der Bildung: Jeremys innovativer Einsatz von KI an der Stanford-Universität

In diesem Artikel teilte Professor Jeremy Bailenson seine Erfahrungen mit der Integration von Meshy in seinen Virtual People-Kurs an der Stanford University, um die kreative Kapazität der Studenten bei der Erstellung von 3D-Modellen für VR zu verbessern.

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Jeremy Bailenson
Gepostet: 14. November 2024

Professor Jeremy Bailenson ist ein führender Forscher im Bereich der virtuellen Realität (VR) und der Gründungsdirektor des Virtual Human Interaction Lab der Stanford University. Sein Kurs "Virtual People", der seit über 20 Jahren unterrichtet wird, untersucht die Auswirkungen immersiver Technologien auf die menschliche Interaktion.

"I have been teaching about VR for over 20 years. While many students in my courses are experts at programming, very few know are skilled 3D modelers. Meshy was transformational in my class, allowing everyone to quickly build complex, low-polygon models to populate their VR worlds in minutes."

Jeremy Bailenson

Jeremy Bailenson

Professor, Stanford University

Durch die Einführung von Meshy in den Kurs erweiterte er die kreativen Fähigkeiten der Studenten, indem er 190 Teilnehmern ermöglichte, 3D-Modelle direkt von ihren Laptops oder Tablets zu erstellen. In diesem Interview teilen Professor Jeremy Bailenson und Portial Wang ihre Erfahrungen und Erkenntnisse über die Nutzung von Meshy im Kurs "Virtual People".

Was motivierte Sie dazu, Meshy im Kurs "Virtual People" zu verwenden, insbesondere für dieses groß angelegte Projekt?

Wir waren begeistert davon, Meshy wegen seines Text-to-3D-Tools zu verwenden, um den Studenten zu helfen, virtuelle Repliken physischer Räume in VR zu erstellen.

Mit Unternehmensaccounts konnten wir eine Aktivität im Klassenzimmer mit 190 Studenten erleichtern, bei der sie gleichzeitig in Gruppen zusammenarbeiten konnten.

Wir waren auch begeistert von der Fähigkeit des Tools, die Polygonanzahl zu kontrollieren, da das Rendern großer komplexer Modelle in sozialer VR kostspielig ist und die immersiven Erfahrungen der Studenten beeinträchtigt.

Wie reagierten die Studenten auf die Nutzung von Meshy zur Erstellung von 3D-Modellen?

Die Studenten waren während unserer generativen KI-Workshop-Vorlesung unglaublich engagiert.

Basierend auf 360-Foto-Referenzen arbeiteten die Studenten in Gruppen von etwa 10 Personen zusammen, entschieden, welche Objekte sie in VR verwenden wollten, und gaben dem Tool Anweisungen, um die Meshes und Texturen zu iterieren.

Wir waren sehr beeindruckt von der Texturierung von Objekten wie Plüschtieren und Teppichen sowie davon, wie gut das Tool nicht-konvexe Objekte wie Blumenvase und Cornhole-Bretter handhaben konnte.

Ein interessanter Ansatz, den einige Studenten verfolgten, war, Screenshots von Objekten im 360-Foto zu machen, sie in ChatGPT einzuspeisen, um die Objekte zu beschreiben, und die Antworten zu nutzen, um ihre Meshy-Eingaben zu leiten.

Sie erwähnten, dass Sie von der Qualität der Modelle beeindruckt waren. Können Sie näher erläutern, was Ihnen besonders aufgefallen ist?

Wir waren begeistert zu sehen, dass die Studenten komplexe Modelle wie Tennisschläger und Zelte erstellten, die den physischen Objekten in Bezug auf ihre Texturen und Formen sehr ähnlich waren.

Die Modelle wurden auch mit einer niedrigen genug Polygonanzahl erstellt, sodass der Prozess des Importierens und Renderns der Modelle in VR für die Studenten in vernetzten sozialen VR reibungslos verlief.

Wie sehen Sie den Einfluss von Tools wie Meshy auf zukünftige VR-Bildungs- und Forschungsprojekte?

Tools wie Meshy senken die Hürde für Personen ohne formale 3D-Modellierungskenntnisse, Objekte zu generieren, die direkt in virtuellen Umgebungen verwendet werden können.

In unserem Kurs ermöglichte dies den Studenten, gemeinsam virtuelle Repliken physischer Räume zu erstellen und gemeinsame persönliche Erfahrungen in VR erneut zu erleben. Mit diesen detaillierten Umgebungen konnte unser Forschungsteam die VR-Erfahrungen der Studenten untersuchen, insbesondere wie die immersiven Erfahrungen die Wahrnehmung anderer, soziale Dynamiken und die Erinnerung der Studenten beeinflussten.

Im Bildungsbereich sehen wir die Möglichkeit, hochgradig anpassbare 3D-Objekte und personalisierbare virtuelle Welten zu erstellen, die Studenten und Lehrern in immersiven Klassenzimmern befähigen. Ebenso ermöglichen Tools wie Meshy in der Forschung umfangreichere Studien zu Themen wie Kreativität, Gedächtnisabruf und sozialer Interaktion, wodurch Forscher die Auswirkungen von VR auf diese Themen auf reichhaltigere und nuanciertere Weise erkunden können.

Welchen Rat würden Sie anderen Lehrkräften geben, die KI in ihren Lehrplan integrieren möchten, aber nicht wissen, wo sie anfangen sollen?

Identifizieren Sie frühzeitig die Komponenten des Lehrplans und der Unterrichtsagenda, die am meisten von der Integration von KI profitieren können. Entwerfen und iterieren Sie die KI-bezogenen Komponenten und koordinieren Sie sich, wenn möglich, mit dem Support-Personal für die Fehlerbehebung. Schließlich sollten Sie als Lehrkräfte unerwartete Momente annehmen und sich schnell an unvorhergesehene Herausforderungen anpassen.

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